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瑪雅2018中文安裝包

瑪雅2018中文安裝包

  • 軟件授權: 免費軟件
  • 軟件類型: 國產軟件
  • 軟件語言: 簡體中文
  • 更新時間: 2021-11-13
  • 軟件評分:
  • 軟件大小: 1.4 GB
  • 應用平臺: WinXP/Win7/Win8/Win10
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軟件介紹 下載地址

為您推薦:- 動畫制作

基本簡介

Autodesk Maya 2018下載_瑪雅2018中文安裝包。autodesk maya 2018下載64位是一款靈活易用、專業強大的的三維動畫制作軟件。Autodesk Maya 2018集成了Alias、Wavefront等先進的動畫及數字效果技術,Autodesk Maya 2018全面升級UV編輯器界面,優化動畫性能,并新增與Adobe After Effects 的實時鏈接,可以實時預覽場景效果,Autodesk Maya 2018為用戶提供了一個高保真、高性能的交互式環境工作,大大提高三維制作效率。

Autodesk Maya 2018

 

全部功能

一、運動圖形

1、三維類型

創建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目。

2、改進了向量圖形工作流

將 SVG 文件導入或復制并粘貼到 Maya 中。

3、運動圖形工具集

利用實例化對象快速創建復雜的程序效果和動畫。

二、三維動畫

1、平行裝備求值

新系統提高了裝備播放和操縱的速度。

2、測地線體素綁定

在更短的時間內制作高質量、可立即投入使用的綁定角色。

3、常規動畫工具

用于制作關鍵幀、程序和腳本化動畫的工具集。

4、時間編輯器

借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯。

5、形狀創作工作流

更加快速、輕松地微調您的角色和動畫。

6、動畫性能

速度改進讓您可以更快地制作出場景。

三、三維建模

1、增強功能 | 對稱建模

借助鏡像增強功能和工具對稱改進,可更加輕松地進行對稱建模。

2、改進的雕刻工具集

以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。

3、多邊形建模

利用高效庫,對多邊形幾何體執行更快速一致的布爾運算操作。

4、OpenSubp 支持

使用交互式工作流提高性能。

四、動力學和效果

1、深層自適應流體仿真

借助面向 Bifrost 液體的新型自適應解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節。

2、更快、更易于使用的 XGen

更新了工作流、預設、雕刻和預覽。

3、Bifrost 中的自適應 Aero 解算器

創建大氣效果,如煙和霧。

4、Bifrost 程序效果平臺

仿真和渲染真實照片級液體。

5、Bullet Physics

創建真實的剛體和柔體仿真。

6、Maya nCloth

創建逼真的可變形材質。

7、交互式頭發修飾工具 (XGen)

使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設置頭發和毛發的樣式和姿勢時加強控制并提高精度。

8、Bifrost 海洋仿真系統

使用波浪、漣漪和尾跡創建逼真的海洋表面。

五、三維渲染和著色

1、其他外觀開發著色節點

更輕松地對復雜場景進行著色。

2、增強的外觀開發工作流

以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。

3、色彩管理

利用高效庫,對多邊形幾何體執行更快速一致的布爾運算操作。

4、增強功能 | 下一代視口顯示和著色

在高保真、高性能的交互式環境中工作,以更短的時間編輯資源和圖像。

5、Arnold 與 Maya 集成

使用 Arnold 渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質和攝影機。

6、渲染設置

快速渲染和管理復雜場景。生成快照設置模板,以便于重復使用。

六、流程集成

1、腳本和 API

以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 Python 腳本語言創建 Maya 腳本和編寫插件。

2、數據和場景管理工具

通過專門的工具和工作流管理大型數據集和大型場景。

3、場景集合工具(更智能地管理數據)

更輕松地創建大型復雜環境,并將生產資源作為獨立元素進行管理。

 

問題解答

一、畫面近層渲染不出來?

1.產生原因

首先我們可以發現,在初學渲染的時候,經常會發現畫面近處會出現一整塊黑色區域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設置渲染質量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?

2.解決方法

這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數值調得過大,就是因為這樣才會導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數盡量不要大于0.05。

 

Autodesk Maya 2018

 

二、角色回不到原始姿勢?

1.產生原因

呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?

2.解決方法

因為在maya中的角色設定(riging),我們通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是因為在對應過程中這往往會出現不能實時根據操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調整時出現回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的

三、粒子渲染問題?

1.產生原因

然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態控制的時候,其實會發生一種情況,就是離發射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應該怎么解決這個問題呢?

2.解決方法

其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態提供正確的數值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數值變化。在創建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數值沒有得到正確的數值(這個非常關鍵,要準確的數值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

 

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